イベントレポ:LEGO®でアジャイル開発を体験!スクラムワークショップ講座

イベントレポ:LEGO®でアジャイル開発を体験!スクラムワークショップ講座

先日、東京・晴海本社で LEGO®を使った スクラムワークショップ講座を開催しました。

レゴを使って理想のまちづくりに取り組みながら、スクラムを体験しようというワークショップ。みなさんレゴに惹かれたのか、第一回にも関わらず、募集開始後、あっという間に定員30名が埋まってしまいました。

「次回も参加します!」というお声をたくさんいただいたので、定期開催しようと思います。

今回は、当日の様子を少しだけご紹介します。

レゴで理想のまちづくり

レゴスクラムワークショップの講師

ファシリテーターの早坂は開発現場の経験豊富な当社のスクラムマスター兼エンジニア。今回は、Agility Design株式会社 代表取締役の中野さんと一緒に、プロダクトオーナー役をしました。

まず、お集まりいただいた参加者のみなさまに、これから取り組んでもらうワークショップの内容について話します。

プロダクトのビジョン

プロダクトオーナーから参加者の皆さんへ共有されたのは、 プロダクトオーナー からの“「家族でたのしく生活できる街」をつくってほしい”という要望と、実際町に住むことを想定したペルソナの一家。

この街が本当に、一家にとって「家族でたのしく生活できる街」なのかプロダクトオーナーもまだ確信がありません。

そこで、参加者の皆さんと一緒にレゴで継続的に改善を繰り返す街づくりをしていきたいというのが、今回のお題。

この「家族でたのしく生活できる街」はスクラムにおいて、作り出そうとしているプロダクトのビジョン(=「未来こうありたい」という意欲・意思を具体化したもの)です。

このビジョンを作り、開発者とビジネスの目的や目標、意思を伝えプロダクトに責任を持つ人のことをプロダクトオーナーと言います。

ビジョンはプロダクト実現に向けた指標となるため、具体的なタスク(開発チームがやるべきこと)は表現せず、プロダクトオーナープロダクトのビジョンを表現・説明し、達成したいことはどのようなことなのかを開発者(開発チーム)に理解してもらう必要があります。

要求一覧

こちらが、今回のプロダクトオーナーからの要求一覧です。
まずは各チームがこの要求一覧をもとに、プロダクトバックログを書き出していきます。

家族でたのしく生活できる街の要求一覧

  • 自宅の近くにスーパーがほしい
  • 自然にふれることができ、思わず外に出たくなるような場所がほしい
  • 子供の遊び場として公園以外にも楽しめる場所がほしい
  • 子供と一緒に入れるレストランやカフェがほしい
  • 交通手段は通勤のため地下鉄、バスがほしい
  • アウトドアを体験できる場所がほしい
  • 子供がいるので交通事故が少ないと嬉しい
  • 自宅は長く住むことができるように、子供部屋と夫婦部屋は別にしてほしい
  • 旦那が家電好きなので近くに家電量販店がほしい
  • 近くに子供服を売っているお店がほしい
  • 公共の移動手段は「乳幼児優先車両」がほしい
  • 自宅には犬の散歩が行けないときように庭がほしい
  • 犬は室内犬なので、老犬になっても介護がしやすいように動物病院が近くにほしい
  • 老後を考えてバリアフリーの自宅がほしい
  • 将来は車を購入したいと考えている
  • 子供がいるので近くに病院がほしい
プロダクトバックログの書き出し

開発チームとしての心構え

プロダクトオーナーから共有された内容には、一読しただけではよくわからないものもあります。不明な点があればプロダクトオーナーに積極的に質問し、開発をスムーズに進められる状態を作り、プロダクトオーナーのニーズを満たすものを作りましょう。

その時、開発チームとして必要となる心構えは「オーナーシップ」です。

オーナーシップとはプロダクトオーナーの実現したいことを共有された情報から読み取り、プロダクトオーナーに寄り添って情報収集したり、問題解決、ビジョンの実現を行う姿勢のことを言います。

開発チームから発せられるオーナーシップの姿勢が多ければ多いほど、プロダクトオーナー、開発チームの関係性が良くなり、作るものの速度や質が向上する傾向があります。

スプリント開始

プロダクトバックログの書き出しが終わったら、いよいよ開発に入ります。
今回のワークショップでは、3回のスプリントで開発を実施。

スプリントの中では下記の取り組みをそれぞれ時間を切って取り組んでいきます。

  • スプリントプランニング(5分)
  • 開発(7分)
  • スプリントレビュー(2分)
  • 振り返り(3分)

スプリントプランニング

スプリント中のプロダクトバックログの優先度決定と取り組むことを決定し、スプリント中の目標であるスプリントゴールを決めます。

作業をすすめるために、優先度順に並んだプロダクトバックログアイテムのどこまで取り組むかどこまで作るか進め方担当を相談して決定。

スプリントごとにバックログのリファインメント(プロダクトバックログアイテムの優先度を見直し)を行います。

開発

スプリントプランニングで決定した取り組むプロダクトバックログアイテムを実現するための開発を行います。

もし、スプリントゴールを達成するために障害となる事象が発覚した場合はプロダクトオーナーに相談・調整依頼を行います。

ポイントは「スプリントゴールを実現可能な範囲」で調整依頼を行うことです。

ユーザーへ提供する価値や成果が損なわれるような調整依頼は行うべきではありません。開発チームはバックログを開発・完了させていく事に責任を持ちます。

スプリントレビュー

スプリントレビューではスプリント中に実現したことに対するレビューをプロダクトオーナーに依頼します。プロダクトオーナーはレビュー依頼のあった製品の受け入れ可否判断を行います。

ここでの受け入れが意味するのは、「ビジネスとして収益が上がることが見込まれる」「ペルソナが住んでくれる可能性が非常に高い」といったこと。プロダクトオーナーはそのような視点でレビューを行います。

プロダクトオーナーは決して感情やその時の気持ちや思いでレビューを行ってはいけません

スプリントレビューの様子

振り返り

スプリント中に取り組んできたことで改善すべきことや、スプリントレビューでプロダクトオーナーからもらったフィードバックについて次のスプリントでどのように改善するべきか具体的なアイディアを出し、取り組むべき改善を決定します。

振り返りでよく利用される手法としてKPT方式があります。

  • K(eep):次のスプリント以降も継続して取り組むべきこと
  • P(roblem):スプリント中にわかった問題・課題
  • T(ry):問題・課題を解決するために取り組む具体的な内容Keepを更に伸ばすための施策

振り返りでは「スプリントで取り組んできた方法や手段」などを主軸に振り返ることが多く見られますが、それだけでなく「どのように考え開発チームが行動するとよりよい成長ができるのか」といった視点で振り返ることができると効果がより高まります。

レゴでつくる公園

各チームが作った街を共有

3回のスプリントを繰り返し、各チームが作った街を最後にお互い共有しました。
「時間が足りない」といった声も聞かれましたが、どのチームも完成度が高く、個性にあふれていました。同じ課題を与えられても、家の間取りからはじめるチームもあれば、道路からつくりはじめるチームもあり、それぞれのチームが異なるアプローチをしていたのが印象的でした!

レゴでつくった街
レゴで作った家の間取り
レゴで作った線路がある街

まとめ

事前に座学で学んだスクラムの概念をレゴに取り組みながら実践する、今回のワークショップ。ただ学ぶだけでなく、開発を疑似体験できるため非常にわかりやすかったと好評でした。

単純にレゴでものづくりをすることが楽しかったという声も聞かれ、当日はじめて会ったチームメンバーと徐々に打ち解けていく様子も見られ、参加者のみなさんの笑顔がとても印象的でした。時間が足りない!半日くらいかけてやりたい!といった声も。

とてもいい感想をいただけたので、また定期的に開催したいと思います。
気になっている方は、次回のお知らせをお見逃しなく!

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